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Livre

L'art du game design : se focaliser sur les fondamentaux

Résumé

Ce livre de référence décortique les principes fondamentaux de la conception des jeux, non seulement des jeux vidéos mais aussi des jeux de cartes, des jeux de plateau, des jeux créatifs, etc…Il amène à réfléchir sur le processus créatif de tout type de jeu (vidéo, société, sport, etc.) et à développer son potentiel imaginatif.Son contenu est structuré en 35 chapitres. Le chapitre 1 est centré sur un premier élément : le designer. Les chapitres suivants ajoutent un à un de nouveaux éléments construisant peu à peu le système complexe des interrelations entre le designer, le joueur, le jeu, l'équipe, le client…En outre 112 « points de vue » au fil du texte permettent de réfléchir à la conception des jeux. Chacun rassemble une petite série de questions qu'il est utile de se poser au cours du projet. Ce ne sont pas des recettes mais des outils de réflexion.A la fin de ce livre vous aurez à la fois sur le papier et dans votre tête une carte de ces relations qui constituent un jeu. Celle qui est importante c'est celle qui est dans votre tête. Le but de ce livre est de vous aider à construire vos cartes et à les améliorer.Cette troisième édition s'est enrichie d'exemples en réalité virtuelle et en réalité augmentée largement utilisées dans les jeux vidéo.


  • Contributeur(s)
  • Éditeur(s)
  • Date
    • DL 2022
  • Notes
    • Bibliogr. p. 621-628. Index
  • Langues
    • Français
    • , traduit de : Anglais
  • Description matérielle
    • 1 vol. (639 p.) : ill. en coul. ; 25 cm
  • Titre(s) en relation
  • Sujet(s)
  • ISBN
    • 978-2-10-083242-2
  • Indice
  • Quatrième de couverture
    • L'art du game design

      Se focaliser sur les fondamentaux

      Le but de ce livre est de faire de vous le meilleur game designer possible. Il vous explique les principes fondamentaux des jeux et montre comment les tactiques utilisées dans les jeux de cartes, les jeux de plateau ou les jeux de plein air fonctionnent aussi pour les jeux vidéo.

      La création de jeux est une aventure, et toute aventure nécessite une carte. L'auteur acréé ce livre comme une carte qui permettra d'explorer les rouages du game design. Le premier chapitre commence par présenter le designer. Puis les chapitres suivants ajoutent d'autres éléments, un à un, et construisent graduellement le système complexe de relations qui existe entre le concepteur, le joueur, le jeu et l'équipe.

      Une bonne façon de concevoir un jeu est de pouvoir l'observer depuis autant de points de vue que possible. Ces points de vue font l'objet de 116 encadrés appelés Focus qui se réfèrent à une multitude de domaines comme la psychologie, l'architecture, la musique, le graphisme, le développement logiciel ou les mathématiques.


  • Tables des matières
      • L'art du game design

      • Se focaliser sur les fondamentaux

      • Jesse Schell

      • Celia Hodent

      • Antony Champane

      • Dominique Maniez

      • Dunod

      • Préface5
      • Liste des focus19
      • Avant-propos25
      • À propos de la traduction33
      • Chapitre 1 À l'origine du jeu, il y a le game designer35
      • 1 Formule magique35
      • 2 Quelles sont les compétences dont un game designer a besoin ?37
      • 3 La plus importante des compétences39
      • 4 Les cinq sortes d'écoutes40
      • 5 Le secret du game designer talentueux41
      • 6 Lectures complémentaires42
      • Chapitre 2 Le game designer crée une expérience43
      • 1 Le jeu n'est pas l'expérience45
      • 2 Est-ce inhérent aux jeux ?46
      • 3 Trois approches pratiques pour réussir l'impossible46
      • 4 Introspection : possibilités, dangers et pratique49
      • 5 Passez vos sentiments à la loupe52
      • 6 Battre Heisenberg53
      • 7 Analysez vos souvenirs54
      • 8 Faites deux passages54
      • 9 Jetez des coups d'oeil54
      • 10 Observez silencieusement55
      • 11 L'expérience essentielle55
      • 12 La seule vérité est dans ce que vous ressentez58
      • Chapitre 3 L'expérience se déroule dans un lieu59
      • 1 Les sables mouvants de la plateforme60
      • 2 Lieux privés61
      • 3 Lieux publics63
      • 4 Lieux mi-privés/mi-publics64
      • 5 Lieux de rencontre mixtes et assortis66
      • 6 Lecture complémentaire67
      • Chapitre 4 L'expérience découle du jeu69
      • 1 Une critique des définitions70
      • 2 Alors, qu'est-ce qu'un jeu ?72
      • 3 Non, sérieusement, qu'est-ce qu'un jeu ?78
      • 4 Cours élémentaire de résolution de problèmes83
      • 5 Les fruits de nos labeurs85
      • 6 Lectures complémentaires86
      • Chapitre 5 Le jeu est composé d'éléments87
      • 1 De quoi sont faits les petits jeux ?89
      • 2 Les quatre éléments de base94
      • 3 De la peau et un squelette94
      • Chapitre 6 Les éléments soutiennent un thème97
      • 1 De simples jeux98
      • 2 Les thèmes fédérateurs99
      • 3 Résonance103
      • 4 Retour a la réalité107
      • 5 Lecture complementaire108
      • Chapitre 7 Le jeu commence par une idée109
      • 1 Inspiration110
      • 2 Faire état du problème113
      • 3 Comment dormir ?115
      • 4 Votre partenaire silencieux116
      • 5 Seize conseils essentiels pour le brainstorming122
      • 6 Regardez toutes ces idées ! Et maintenant ?128
      • 7 Lectures complémentaires128
      • Chapitre 8 Le jeu s'améliore par itération131
      • 1 Choisir une idée132
      • 2 Les huit filtres133
      • 3 La Règle de la Boucle136
      • 4 Une courte histoire de l'ingénierie logicielle137
      • 5 Le Manifeste agile140
      • 6 Évaluation des risques et prototypage142
      • 7 Dix conseils pour un prototypage productif146
      • 8 Fermez la boucle151
      • 9 Quand est-ce assez ?154
      • 10 Votre carburant secret156
      • 11 Lectures complémentaires157
      • Chapitre 9 Le jeu est fait pour un joueur159
      • 1 Le violon d'Einstein160
      • 2 Projetez-vous161
      • 3 Groupes démographiques162
      • 4 Le média est-il misogyne ?164
      • 5 Critères psychographiques171
      • 6 Lectures complémentaires176
      • Chapitre 10 L'expérience est dans l'esprit du Joueur177
      • 1 La modélisation179
      • 2 La focalisation182
      • 3 L'empathie187
      • 4 L'imagination189
      • 5 Lecture complémentaire190
      • Chapitre 11 L'esprit du joueur est guidé par la motivation du joueur191
      • 1 Des besoins...192
      • 2 ... et encore des besoins194
      • 3 Motivation intrinsèque vs motivation extrinsèque195
      • 4 Vouloir vs devoir196
      • 5 La nouveauté199
      • 6 Le jugement200
      • 7 Lectures complémentaires201
      • Chapitre 12 Certains éléments sont les mécaniques du jeu203
      • 1 Mécanique de l'espace204
      • 2 Mécanique du temps209
      • 3 Mécanique des objets212
      • 4 Mécanique des actions217
      • 5 Mécanique des règles221
      • 6 Mécanique de la compétence229
      • 7 Mécanique de la chance232
      • 8 Lectures complémentaires248
      • Chapitre 13 Les mécaniques du jeu doivent être équilibrées249
      • 1 Les douze types les plus communs d'équilibrage d'un jeu250
      • 2 Méthodologies d'équilibrage d'un jeu284
      • 3 Équilibrer l'économie du jeu286
      • 4 Équilibrage dynamique du jeu288
      • 5 Vision globale288
      • 6 Lectures complémentaires289
      • Chapitre 14 Les mécaniques de jeu encouragent aussi les casse-tête291
      • 1 Le casse-tête des casse-tête292
      • 2 Les casse-tête ne sont-ils pas morts ?293
      • 3 Les bons casse-tête295
      • 4 Un dernier mot305
      • 5 Lectures complémentaires305
      • Chapitre 15 Les joueurs interagissent avec les jeux par le biais d'une interface307
      • 1 Entre le yin et le yang308
      • 2 Décomposition309
      • 3 La boucle de l'interaction315
      • 4 Jutosité319
      • 5 Primitivité321
      • 6 Les canaux d'information322
      • 7 Lectures complémentaires334
      • Chapitre 16 Les expériences peuvent être évaluées par leurs courbes d'intérêt335
      • 1 Mon premier focus336
      • 2 Les courbes d'intérêt338
      • 3 Des modèles dans des modèles341
      • 4 Qu'est-ce qui engendre de l'intérêt ?344
      • 5 Exemples de facteurs d'intérêt349
      • 6 En combinant l'ensemble351
      • 7 Lecture complémentaire351
      • Chapitre 17 L'histoire est une forme d'expérience353
      • 1 La dualité histoire/jeu354
      • 2 Le mythe de la distraction passive355
      • 3 Le rêve356
      • 4 La réalité356
      • 5 Les problèmes359
      • 6 Le rêve revisité363
      • 7 Astuces de narration pour les game designers363
      • 8 Lectures complémentaires379
      • Chapitre 18 L'histoire et les structures du jeu peuvent être habilement combinées par un contrôle indirect381
      • 1 La sensation de liberté383
      • 2 Méthodes de contrôle indirect384
      • 3 Connivence394
      • 4 Lecture complémentaire399
      • Chapitre 19 Les histoires et les jeux se déroulent dans des mondes401
      • 1 Les mondes transmédiatiques402
      • 2 Le pouvoir de Pokémon403
      • 3 Les propriétés des mondes transmédiatiques405
      • 4 Ce que les mondes transmédiatiques à succès ont en commun408
      • Chapitre 20 Les mondes incluent des personnages411
      • 1 La nature des personnages de jeux412
      • 2 Les avatars414
      • 3 Comment créer des personnages de jeux convaincants ?417
      • 4 Lectures complémentaires434
      • Chapitre 21 Les mondes contiennent des espaces435
      • 1 La raison de l'architecture436
      • 2 Organiser votre espace de jeu436
      • 3 Christopher Alexander est un génie440
      • 4 Architecture réelle vs architecture virtuelle444
      • 5 Level design449
      • 6 Lectures complémentaires450
      • Chapitre 22 Certaines interfaces créent un sentiment de présence451
      • 1 Le pouvoir de la présence454
      • 2 Six ruptures de présence454
      • 3 Six créateurs de présence460
      • 4 Encouragez à regarder autour de soi463
      • 5 Envisagez la technique du brownboxing464
      • 6 Des matériels différents permettent des expériences différentes465
      • Chapitre 23 L'apparence et le ressenti d'un monde dépendent de son esthétique467
      • 1 Monet refuse l'opération468
      • 2 La valeur de l'esthétique469
      • 3 Apprendre à voir471
      • 4 Comment laisser l'esthétique guider votre design472
      • 5 Quand est-ce assez ?473
      • 6 Utilisez l'audio474
      • 7 Équilibrer l'art et la technologie475
      • 8 Lectures complémentaires475
      • Chapitre 24 Certains jeux se jouent avec d'autres joueurs477
      • 1 Nous ne sommes pas seuls478
      • 2 Pourquoi nous jouons avec les autres479
      • 3 Lectures complémentaires482
      • Chapitre 25 Les joyeurs forment parfois des communautés483
      • 1 Plus que d'autres joueurs484
      • 2 Dix astuces pour créer des communautés fortes485
      • 3 Le défi des brebis galeuses495
      • 4 Le futur des communautés ludiques497
      • 5 Lecture complémentaire498
      • Chapitre 26 Le game designer travaille généralement avec une équipe499
      • 1 Le secret d'un travail en équipe fructueux500
      • 2 Concevoir ensemble503
      • 3 La communication dans l'équipe505
      • 4 Lectures complémentaires510
      • Chapitre 27 L'équipe communique parfois par le biais de documents511
      • 1 Le mythe du document de game design (GDD)512
      • 2 La fonction des documents513
      • 3 Les différents types de documents513
      • 4 Alors, où est-ce que je commence ?518
      • 5 Lectures complémentaires519
      • Chapitre 28 Les bons jeux se forgent grâce à des séances de tests521
      • 1 Tester le jeu522
      • 2 Mon terrible secret523
      • 3 Première question du test : Pourquoi ?524
      • 4 Deuxième question du test : Qui ?525
      • 5 Troisième question du test : Quand ?526
      • 6 Quatrième question du test : Où ?527
      • 7 Cinquième question du test : Quoi ?529
      • 8 Sixième question du test : Comment ?530
      • 9 Quelles données vais-je collecter après la session de jeu ?533
      • 10 Lectures complémentaires537
      • Chapitre 29 l'équipe construit un Jeu grâce à une technologie539
      • 1 La technologie, enfin !540
      • 2 Fondamentale vs décorative541
      • 3 La révolution tactile545
      • 4 Le cycle de la mode545
      • 5 Le dilemme de l'innovateur547
      • 6 La loi de la divergence548
      • 7 La singularité548
      • 8 Regardez dans votre boule de cristal550
      • 9 Lectures complémentaires553
      • Chapitre 30 Le jeu a généralement un client555
      • 1 L'avis du client a-t-il une importance ?556
      • 2 Supporter les mauvaises suggestions557
      • 3 Non, pas cette pierre558
      • 4 Les trois couches du désir559
      • 5 Florence, 1498559
      • 6 Lecture complémentaire561
      • Chapitre 31 Le game designer fait au client une présentation563
      • 1 Pourquoi moi ?564
      • 2 Une négociation pour le pouvoir564
      • 3 La hiérarchie des idées565
      • 4 Douze astuces pour une présentation réussie566
      • 5 Et si vous pensiez à Kickstarter ?573
      • 6 Lectures complémentaires576
      • Chapitre 32 Le game designer et le client veulent que le jeu réalise un profit577
      • 1 L'amour et l'argent578
      • 2 Connaissez votre modèle économique579
      • 3 Connaître la concurrence582
      • 4 Connaître son public583
      • 5 Apprendre la terminologie584
      • 6 Connaître les meilleures ventes586
      • 7 L'importance des barrières587
      • 8 Lectures complémentaires589
      • Chapitre 33 Les jeux transforment leurs joueurs591
      • 1 Comment les jeux nous changent-ils ?592
      • 2 Les jeux peuvent-ils être bons pour nous ?592
      • 3 Jeux transformationnels599
      • 4 Les jeux peuvent-ils être néfastes ?603
      • 5 Des expériences606
      • 6 Lectures complémentaires608
      • Chapitre 34 Les game designers ont certaines responsabilités609
      • 1 Le danger de l'obscurité610
      • 2 Être responsable611
      • 3 Votre agenda secret612
      • 4 Le secret caché à la vue de tous613
      • 5 L'anneau613
      • 6 Lectures complémentaires614
      • Chapitre 35 Chaque game designer a un objectif615
      • Au revoir619
      • Bibliographie en anglais621
      • Bibliographie en français626
      • Index629

  • Origine de la notice:
    • Electre
  • Disponible - GE JEU S

    Etage 2 - Nouvelle Génération - Nouvelle génération