L'art du game design
Se focaliser sur les fondamentaux
Jesse Schell
Celia Hodent
Antony Champane
Dominique Maniez
Dunod
Préface5
Liste des focus19
Avant-propos25
À propos de la traduction33
Chapitre 1 À l'origine du jeu, il y a le game designer35
1 Formule magique35
2 Quelles sont les compétences dont un game designer a besoin ?37
3 La plus importante des compétences39
4 Les cinq sortes d'écoutes40
5 Le secret du game designer talentueux41
6 Lectures complémentaires42
Chapitre 2 Le game designer crée une expérience43
1 Le jeu n'est pas l'expérience45
2 Est-ce inhérent aux jeux ?46
3 Trois approches pratiques pour réussir l'impossible46
4 Introspection : possibilités, dangers et pratique49
5 Passez vos sentiments à la loupe52
6 Battre Heisenberg53
7 Analysez vos souvenirs54
8 Faites deux passages54
9 Jetez des coups d'oeil54
10 Observez silencieusement55
11 L'expérience essentielle55
12 La seule vérité est dans ce que vous ressentez58
Chapitre 3 L'expérience se déroule dans un lieu59
1 Les sables mouvants de la plateforme60
2 Lieux privés61
3 Lieux publics63
4 Lieux mi-privés/mi-publics64
5 Lieux de rencontre mixtes et assortis66
6 Lecture complémentaire67
Chapitre 4 L'expérience découle du jeu69
1 Une critique des définitions70
2 Alors, qu'est-ce qu'un jeu ?72
3 Non, sérieusement, qu'est-ce qu'un jeu ?78
4 Cours élémentaire de résolution de problèmes83
5 Les fruits de nos labeurs85
6 Lectures complémentaires86
Chapitre 5 Le jeu est composé d'éléments87
1 De quoi sont faits les petits jeux ?89
2 Les quatre éléments de base94
3 De la peau et un squelette94
Chapitre 6 Les éléments soutiennent un thème97
1 De simples jeux98
2 Les thèmes fédérateurs99
3 Résonance103
4 Retour a la réalité107
5 Lecture complementaire108
Chapitre 7 Le jeu commence par une idée109
1 Inspiration110
2 Faire état du problème113
3 Comment dormir ?115
4 Votre partenaire silencieux116
5 Seize conseils essentiels pour le brainstorming122
6 Regardez toutes ces idées ! Et maintenant ?128
7 Lectures complémentaires128
Chapitre 8 Le jeu s'améliore par itération131
1 Choisir une idée132
2 Les huit filtres133
3 La Règle de la Boucle136
4 Une courte histoire de l'ingénierie logicielle137
5 Le Manifeste agile140
6 Évaluation des risques et prototypage142
7 Dix conseils pour un prototypage productif146
8 Fermez la boucle151
9 Quand est-ce assez ?154
10 Votre carburant secret156
11 Lectures complémentaires157
Chapitre 9 Le jeu est fait pour un joueur159
1 Le violon d'Einstein160
2 Projetez-vous161
3 Groupes démographiques162
4 Le média est-il misogyne ?164
5 Critères psychographiques171
6 Lectures complémentaires176
Chapitre 10 L'expérience est dans l'esprit du Joueur177
1 La modélisation179
2 La focalisation182
3 L'empathie187
4 L'imagination189
5 Lecture complémentaire190
Chapitre 11 L'esprit du joueur est guidé par la motivation du joueur191
1 Des besoins...192
2 ... et encore des besoins194
3 Motivation intrinsèque vs motivation extrinsèque195
4 Vouloir vs devoir196
5 La nouveauté199
6 Le jugement200
7 Lectures complémentaires201
Chapitre 12 Certains éléments sont les mécaniques du jeu203
1 Mécanique de l'espace204
2 Mécanique du temps209
3 Mécanique des objets212
4 Mécanique des actions217
5 Mécanique des règles221
6 Mécanique de la compétence229
7 Mécanique de la chance232
8 Lectures complémentaires248
Chapitre 13 Les mécaniques du jeu doivent être équilibrées249
1 Les douze types les plus communs d'équilibrage d'un jeu250
2 Méthodologies d'équilibrage d'un jeu284
3 Équilibrer l'économie du jeu286
4 Équilibrage dynamique du jeu288
5 Vision globale288
6 Lectures complémentaires289
Chapitre 14 Les mécaniques de jeu encouragent aussi les casse-tête291
1 Le casse-tête des casse-tête292
2 Les casse-tête ne sont-ils pas morts ?293
3 Les bons casse-tête295
4 Un dernier mot305
5 Lectures complémentaires305
Chapitre 15 Les joueurs interagissent avec les jeux par le biais d'une interface307
1 Entre le yin et le yang308
2 Décomposition309
3 La boucle de l'interaction315
4 Jutosité319
5 Primitivité321
6 Les canaux d'information322
7 Lectures complémentaires334
Chapitre 16 Les expériences peuvent être évaluées par leurs courbes d'intérêt335
1 Mon premier focus336
2 Les courbes d'intérêt338
3 Des modèles dans des modèles341
4 Qu'est-ce qui engendre de l'intérêt ?344
5 Exemples de facteurs d'intérêt349
6 En combinant l'ensemble351
7 Lecture complémentaire351
Chapitre 17 L'histoire est une forme d'expérience353
1 La dualité histoire/jeu354
2 Le mythe de la distraction passive355
3 Le rêve356
4 La réalité356
5 Les problèmes359
6 Le rêve revisité363
7 Astuces de narration pour les game designers363
8 Lectures complémentaires379
Chapitre 18 L'histoire et les structures du jeu peuvent être habilement combinées par un contrôle indirect381
1 La sensation de liberté383
2 Méthodes de contrôle indirect384
3 Connivence394
4 Lecture complémentaire399
Chapitre 19 Les histoires et les jeux se déroulent dans des mondes401
1 Les mondes transmédiatiques402
2 Le pouvoir de Pokémon403
3 Les propriétés des mondes transmédiatiques405
4 Ce que les mondes transmédiatiques à succès ont en commun408
Chapitre 20 Les mondes incluent des personnages411
1 La nature des personnages de jeux412
2 Les avatars414
3 Comment créer des personnages de jeux convaincants ?417
4 Lectures complémentaires434
Chapitre 21 Les mondes contiennent des espaces435
1 La raison de l'architecture436
2 Organiser votre espace de jeu436
3 Christopher Alexander est un génie440
4 Architecture réelle vs architecture virtuelle444
5 Level design449
6 Lectures complémentaires450
Chapitre 22 Certaines interfaces créent un sentiment de présence451
1 Le pouvoir de la présence454
2 Six ruptures de présence454
3 Six créateurs de présence460
4 Encouragez à regarder autour de soi463
5 Envisagez la technique du brownboxing464
6 Des matériels différents permettent des expériences différentes465
Chapitre 23 L'apparence et le ressenti d'un monde dépendent de son esthétique467
1 Monet refuse l'opération468
2 La valeur de l'esthétique469
3 Apprendre à voir471
4 Comment laisser l'esthétique guider votre design472
5 Quand est-ce assez ?473
6 Utilisez l'audio474
7 Équilibrer l'art et la technologie475
8 Lectures complémentaires475
Chapitre 24 Certains jeux se jouent avec d'autres joueurs477
1 Nous ne sommes pas seuls478
2 Pourquoi nous jouons avec les autres479
3 Lectures complémentaires482
Chapitre 25 Les joyeurs forment parfois des communautés483
1 Plus que d'autres joueurs484
2 Dix astuces pour créer des communautés fortes485
3 Le défi des brebis galeuses495
4 Le futur des communautés ludiques497
5 Lecture complémentaire498
Chapitre 26 Le game designer travaille généralement avec une équipe499
1 Le secret d'un travail en équipe fructueux500
2 Concevoir ensemble503
3 La communication dans l'équipe505
4 Lectures complémentaires510
Chapitre 27 L'équipe communique parfois par le biais de documents511
1 Le mythe du document de game design (GDD)512
2 La fonction des documents513
3 Les différents types de documents513
4 Alors, où est-ce que je commence ?518
5 Lectures complémentaires519
Chapitre 28 Les bons jeux se forgent grâce à des séances de tests521
1 Tester le jeu522
2 Mon terrible secret523
3 Première question du test : Pourquoi ?524
4 Deuxième question du test : Qui ?525
5 Troisième question du test : Quand ?526
6 Quatrième question du test : Où ?527
7 Cinquième question du test : Quoi ?529
8 Sixième question du test : Comment ?530
9 Quelles données vais-je collecter après la session de jeu ?533
10 Lectures complémentaires537
Chapitre 29 l'équipe construit un Jeu grâce à une technologie539
1 La technologie, enfin !540
2 Fondamentale vs décorative541
3 La révolution tactile545
4 Le cycle de la mode545
5 Le dilemme de l'innovateur547
6 La loi de la divergence548
7 La singularité548
8 Regardez dans votre boule de cristal550
9 Lectures complémentaires553
Chapitre 30 Le jeu a généralement un client555
1 L'avis du client a-t-il une importance ?556
2 Supporter les mauvaises suggestions557
3 Non, pas cette pierre558
4 Les trois couches du désir559
5 Florence, 1498559
6 Lecture complémentaire561
Chapitre 31 Le game designer fait au client une présentation563
1 Pourquoi moi ?564
2 Une négociation pour le pouvoir564
3 La hiérarchie des idées565
4 Douze astuces pour une présentation réussie566
5 Et si vous pensiez à Kickstarter ?573
6 Lectures complémentaires576
Chapitre 32 Le game designer et le client veulent que le jeu réalise un profit577
1 L'amour et l'argent578
2 Connaissez votre modèle économique579
3 Connaître la concurrence582
4 Connaître son public583
5 Apprendre la terminologie584
6 Connaître les meilleures ventes586
7 L'importance des barrières587
8 Lectures complémentaires589
Chapitre 33 Les jeux transforment leurs joueurs591
1 Comment les jeux nous changent-ils ?592
2 Les jeux peuvent-ils être bons pour nous ?592
3 Jeux transformationnels599
4 Les jeux peuvent-ils être néfastes ?603
5 Des expériences606
6 Lectures complémentaires608
Chapitre 34 Les game designers ont certaines responsabilités609
1 Le danger de l'obscurité610
2 Être responsable611
3 Votre agenda secret612
4 Le secret caché à la vue de tous613
5 L'anneau613
6 Lectures complémentaires614
Chapitre 35 Chaque game designer a un objectif615
Au revoir619
Bibliographie en anglais621
Bibliographie en français626
Index629