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  •    Sujet : Gamification
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Résumé : Les contributeurs analysent la gamification de la société en abordant le jeu en tant que modèle et référent qui influence les pratiques sociales. A travers des textes, des observations et des critiques, ils étudient la dimension globalisée du jeu en Norvège, en Belgique, en France mais aussi aux Etats-Unis. ©Electre 2021

Résumé : Ambroise Collon est un jeune diplômé d'HEC. Cet ouvrage est l'adaptation de sa thèse de fin de cursus. Il y présente de manière pédagogique une pratique en expansion : la gamification. Il s'agit de mettre en place dans le management, l'éducation ou le marketing une stratégie inspirée des techniques à l'oeuvre dans l'univers du jeu. L'auteur analyse les intérêts de ce phénomène contemporain. ©Electre 2016

Résumé : Des outils pour mettre en oeuvre les mécanismes du jeu en entreprise. Cette pratique permet de dynamiser l'apprentissage et la productivité, de se différencier de la concurrence et de former en continu les collaborateurs, entre autres. Des témoignages et des avis d'experts complètent l'ouvrage. ©Electre 2021

Résumé : Une analyse théorique et clinique des serious games, notamment de leur utilisation dans la formation des managers. La psychologue du travail observe les effets contradictoires des pratiques ludiques dans le milieu professionnel, destinées à stimuler la créativité mais se réduisant parfois à un dispositif de contrôle déguisé. ©Electre 2018

Résumé : Réflexions sur l'intérêt du recours au crowdsourcing par les professionnels des bibliothèques pour la numérisation de documents, le développement de bibliothèques numériques, ou encore la correction d'OCR. Présente des exemples de projets de crowdsourcing et étudie l'apport des contributeurs, leurs motivations, la qualité de leur participation, etc.

Résumé : Le capitalisme ne peut être réduit au seul système économique. Il est un fait social total, s'appuyant sur l'intériorisation d'un imaginaire formaté par une culture du divertissement permanent. Dix ans après le premier volume, une critique de la culture de masse actuelle qui tente d'expliquer comment la civilisation du loisir participe de la domestication des peuples. ©Electre 2019

Résumé : Un recueil d'études consacrées aux rapports du jeu au temps, à la fois dans leurs contenus narratifs et dans les dimensions temporelles de l'expérience ludique. Les temporalités intradiégétiques ou imaginaires associées à toutes sortes de pratiques sont abordées : jeu vidéo, jeu de rôle, jeu sportif, entre autres. ©Electre 2023

Résumé : La gamification désigne l'ensemble des pratiques visant à utiliser les mécaniques des jeux pour fidéliser ses clients, motiver ses collaborateurs et améliorer le travail en équipe. Les auteurs présentent les principes fondamentaux et des techniques avec une méthodologie qui s'appuie sur de nombreux exemples d'applications en entreprise. ©Electre 2023

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