De la pensée informatique à l'apprentissage des langues : une histoire à construire

- Éditeur(s)
-
Date
- 2022-01-16
-
Notes
- Partant d'expériences sur l'apprentissage de la pensée informatique à l'école primaire, l'exposé montrera l'importance de faire apprendre la programmation aux élèves mais aussi la motivation qu'ils ont à le faire. Au-delà des concepts informatiques qui sont en jeu pour les élèves de l'école primaire, on proposera, pour des élèves plus âgés, des prolongements vers d'autres disciplines et en particulier l'apprentissage des langues. La littérature fait état d'expériences où les élèves sont amenés à interagir avec un robot ou avec différents types d'objets numériques déjà programmés. Mais l'idée ici serait plutôt de s'appuyer sur les compétences de programmation que les élèves acquièrent de plus en plus jeunes, pour les amener à construire un support interactif permettant de manipuler les éléments de langue mis en scène dans un jeu, une histoire ou une situation. En mobilisant un environnement de programmation créative (par exemple Scratch), les enseignants peuvent maintenant motiver leurs élèves dans la production de nouvelles formes d'écriture où il s'agit de définir les décors, les personnages, les mouvements et les interactions. De par leur aspect interactif, de tels supports constituent des objets motivants à produire ou à utiliser pour les élèves, et offrent de nouvelles perspectives à l'enseignement.
-
Langues
- Français
- Sujet(s)
-
Droits
- info:eu-repo/semantics/openAccess .
- https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
- Résultat de :
- Liée à :