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La société en jeu(x) : le laboratoire social des jeux en ligne

Résumé

Une analyse sociologique des pratiques de jeux, considérés comme un espace d'expérimentation, de reproduction et de critique du monde contemporain.


  • Éditeur(s)
  • Date
    • 2011
  • Langues
    • Français
  • Description matérielle
    • 1 vol. (208 p.) ; 22 x 14 cm
  • Sujet(s)
  • ISBN
    • 978-2-13-059160-3
  • Indice
  • Quatrième de couverture
    • La société en jeu(x)

      Ce titre n'est pas un simple jeu de mots. Les pratiques vidéoludiques dans les jeux massivement multijoueurs expriment les enjeux sociaux de notre époque, en même temps qu'ils représentent un espace de recherche et d'expérimentation de nouvelles formes d'être ensemble. Bien que l'opinion publique, en écho aux articles de presse, craigne que les joueurs se perdent dans l'espace virtuel, ces jeux constituent un phénomène social profond et complexe. Ne seraient-ils pas une métaphore de notre société qui s'éloigne de plus en plus de la réalité matérielle, vivante, de notre monde et des relations à l'autre ?

      De nouvelles modalités d'instauration des règles sociales s'y exercent : par les décisions des joueurs mais aussi et surtout par le système technique, comme dans notre société. Le monde du jeu apparaît alors comme celui des normes sociales qui constituent notre hypermodernité, en construction depuis les années soixante-dix, qui enjoignent à chacun d'être performant, visible, responsable de sa vie, utile, mobile, apte à construire des réseaux sociaux. Il modélise le monde de nos organisations et des nouvelles formes de management. Mais il ne s'agit pas seulement, avec ces jeux, d'une reproduction de notre société, il s'agit aussi d'expérimenter le monde avant de l'affronter, de le recréer, comme un monde utopique qui s'oppose alors à l'existant. On le voit, l'univers des jeux est multiple, ambivalent.


  • Tables des matières
      • La société en jeu(x)

      • Le laboratoire social des jeux en ligne

      • Sylvie Craipeau

      • Presses Universitaires de France

      • Introduction1
      • Chapitre I. - D'entrée de jeu7
      • Chapitre II. - La société du jeu15
      • La technique20
      • Loisir et société23
      • Jeux vidéo, jeux en ligne, jeux en réseau26
      • Une culture29
      • Types de jeu30
      • Comment joue-t-on ?31
      • Glossaire34
      • Chapitre III. - Une production « d'ingénieurs de mondes »37
      • La conception de l'univers vidéo-ludique38
      • Le dispositif39
      • Une démarche scientifique et marketing41
      • Les systèmes de communication42
      • Un jeu d'assemblage43
      • Des instances de contrôle et de surveillance45
      • Des règles sociales aux règles techniques50
      • Vers des technologies toujours plus sophistiquées60
      • Chapitre IV. - Jeux en ligne et monde du travail : une communauté de valeurs63
      • L'organisation64
      • Le recrutement66
      • La direction des opérations67
      • La compétitivité68
      • Le travail d'équipe70
      • Les « heures de travail »73
      • Polyvalence et automatisation : l'efficacité76
      • Le laboratoire78
      • « Ma petite entreprise »80
      • Chapitre V. - La production de soi, ou le joueur comme oeuvre de son jeu83
      • Un individu performant84
      • Jeux de masques87
      • Voir et être vu, montrer sa présence89
      • Montrer ou se cacher90
      • Le mélange des espaces intime et social du jeu et du travail92
      • L'image-peau94
      • La mise en scène de soi98
      • La reconnaissance par l'utilité100
      • Une sociabilité utile102
      • Production de nouvelles personnalités106
      • Conclusion : des joueurs en quête d'existence et de règles sociales ?108
      • Chapitre VI. - Le corps en jeu111
      • Le corps numérique112
      • L'enfermement dans l'écran, dans l'action114
      • Le corps-machine117
      • État modifié de conscience : corps absent, corps présent119
      • Le corps résiste122
      • Chapitre VII. - Le temps du jeu125
      • Le temps et la disponibilité à l'autre125
      • Temps des rencontres et rythme commun128
      • Temps de l'action, de la réaction131
      • Le temps de l'ennui132
      • Le temps mort134
      • Se réapproprier le temps ?136
      • Un présent sans durée138
      • Le temps court de la commutation, la société fluide142
      • Chapitre VIII. - Ré-enchanter le monde145
      • Un monde réaliste150
      • Un monde logique151
      • Un monde régulé152
      • S'éviter et se trouver154
      • Trouver ses marques157
      • Ré-enchanterle monde164
      • Les paradis artificiels165
      • Recherche de puissance, désir de contrôle167
      • Chapitre IX. - La société en jeu ou un monde trop parfait171
      • L'immersion contre l'imagination ?174
      • L'addiction comme « maladie » de la consommation180
      • Sensorialité et réflexion184
      • Simulation et réalisme188
      • Un processus de déréalisation190
      • Une métaphore de notre société ?195

  • Origine de la notice:
    • Electre
  • Disponible - A partir du 25 août 2025 - 301.45 CRA