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Résumé : Un outil d'apprentissage du logiciel de conception graphique Sketch, aussi bien adapté pour la création que pour le rendu numérique. Il apprend à réaliser des pictogrammes, des logos, le graphisme d'une application mobile ou d'une interface web et à comprendre les principes de la visualisation de données. ©Electre 2020

Résumé : Panorama des enjeux du design contemporain à travers son histoire et ses pratiques, des questions philosophiques et éthiques au design numérique. L'auteur montre comment les designers, confrontés à la mondialisation, à la surconsommation et à l'épuisement des ressources planétaires, doivent s'adapter à l'intelligence artificielle et peuvent contribuer à réparer le monde. ©Electre 2024

Résumé : Originairement constitutif de l'exposition, le dispositif en art contemporain intègre les notions d'opérativité et de performativité, en étroite corrélation avec une compréhension dynamique de l'espace qui articule la position du corps avec celle des objets. Ces principes sont ici interrogés ainsi que leur mise en oeuvre concrète dans les oeuvres contemporaines. ©Electre 2016

Résumé : A travers la présentation de sept projets transmédia de différents genres, les auteurs proposent d'appréhender les nouveaux modes de création, de production et de diffusion propres aux médias interactifs. ©Electre 2016

Résumé : Cette exposition réunit les travaux de 34 artistes internationaux. Le principe est que chaque visiteur utilise ou emporte avec lui les idées des artistes hors des murs de l'exposition, et qu'en échange il laisse une trace de son passage : un élément personnel, un message de paix, etc. Avec 34 autocollants. ©Electre 2015

Résumé : Avec quatorze environnements immersifs, de Lucio Fontana à Judy Chicago, cette exposition est la première à s’intéresser à l’émergence d’une pratique qui devient une des modalités d’expression majeure du champ artistique à partir des années 1990.À une époque où se multiplient les projets événementiels qui proposent de s’immerger dans des tableaux d’artistes célèbres (Vincent Van Gogh, Gustav Klimt, Frida Kahlo…), toiles qui pourtant n’ont pas été créées pour être projetées par l’intermédiaire de dispositifs de réalité augmentée, l’exposition Immersion. Les origines: 1949-1969 invite les publics à découvrir comment, depuis plus de 70 ans, des œuvres ont été conçues spécifiquement pour être immersives. Dans un environnement clos, ces créations font vivre une expérience nouvelle s’adressant au corps et aux sens. Instaurant une rupture avec le quotidien, elles proposent de se connecter avec une réalité alternative: désormais, le public et l’œuvre font partie d’un même écosystème. Les années 1950 et 1960 correspondent à un moment d’élargissement de l’imaginaire de l’espace. Ces années sont aussi celles de la remise en question de l’appréhension traditionnelle de l’œuvre d’art et du développement de dispositifs qui deviennent expérimentaux. L’intérêt pour les œuvres immersives se trouve être contemporain par ailleurs d’une volonté de démocratisation de l’espace muséal au profit d’une plus grande inclusion des spectatrices et des spectateurs. Durant le confinement dû à la pandémie de Covid-19, la déprivation sensorielle a réduit nos activités à une appréhension purement visuelle et informative. Aujourd’hui, recorporaliser le rapport à l’art et au musée revêt une importance toute particulière. L’exposition place l’expérience au cœur de la rencontre avec l’art; elle propose une reconnexion entre corps et espace et invite à une appréhension multisensorielle.

Résumé : Contributions à des colloques, des revues, des catalogues d'exposition, etc., de 1985 à 2003, sur l'informatique dans l'art, la dimension artistique de l'interaction dans les oeuvres numériques, etc.

Résumé : Présentation de l'oeuvre de P. Vogel, qui crée des installations et des sculptures sonores et lumineuses interactives constituées de systèmes électroniques, réagissant à leur environnement, notamment à la présence, aux mouvements et aux bruits des visiteurs de ses expositions.

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