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Livre

Voir les jeux vidéo : perception, construction, fiction

Résumé

Cette étude s'intéresse aux effets provoqués par la vision des images des jeux vidéo.


  • Éditeur(s)
  • Date
    • impr. 2012
  • Notes
    • Certains textes sont issus de la journée d'étude organisée à Lille le 31 mars 2011 sous le titre "Cinéma et jeu vidéo : pratiques sous influence" par Dork Zabunyan (Lille 3/CEAC, Centre d'étude des arts contemporains) en partenariat avec le Pôle Images Nord-Pas-de-Calais, l'Hybride et la Ville de Lille
    • Lexique
  • Langues
    • Français
  • Description matérielle
    • 1 vol. (245 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 19 cm
  • Sujet(s)
  • ISBN
    • 978-2-227-48339-2
  • Indice
  • Quatrième de couverture
    • Le jeu vidéo ne se confond pas seulement avec l'expérience ludique à laquelle il reste indissociablement lié : des histoires commencent à en être tracées ; des expositions lui sont consacrées ; la sociologie, la psychologie, la philosophie s'en emparent. Il est pourtant une approche que l'on trouve rarement mise en oeuvre, et que ce livre aimerait explorer : une approche esthétique qui privilégie l'image, ses composantes visuelles et sonores, ses constructions d'espaces et de temps, ses réseaux d'évocations narratives. C'est parce qu'il ne s'agit pas d'une simple affaire de reconnaissance d'imagerie ou de graphismes, mais d'une production d'un régime d'image qui bouleverse nos modes de perception, qu'il faut « voir les jeux vidéos », que l'on soit joueur ou pas.


  • Origine de la notice:
    • FR-751131015
  • Disponible - A partir du 25 août 2025 - GE JEU V